(Nada como) um vão exercício de futurologia

Ao longo da história do cinema, inúmeras inovações técnicas têm sido assimiladas pelo "mainstream" da linguagem cinematográfica, assim como várias outras têm se perdido pelo caminho. Se não extintas, no mínimo delegadas a um papel de distantes coadjuvantes. A cada uma destas novidades, é chegada a hora do exercício de futurologia da vez. Exercer esta atividade, em todas as áreas aliás, é uma das mais fáceis atividades humanas visto que o futuro, convenientemente, nunca desmente as afirmações na hora em que são feitas. Ele demora muito preparando sua resposta, e quando ela chega, bom, a previsão em si já é parte do passado. É assim o jogo, e sempre será. Por isso tudo, nada há de mais vão do que exercitar a mente com estas teorias sobre o "como vai ser". E poucas coisas são mais deliciosas do que este momento em que a realidade não cisma de se meter no caminho das teorias. É o momento sublime em que o ser humano pode exercer sua ilusão de ser divino: saber tudo.

Ou para resumir em uma só frase: dá licença que eu também quero!!

É o seguinte: já vai fazer pelo menos uma década que começou uma discussão sobre a capacidade das imagens digitais reproduzirem perfeitamente o mundo real, ao ponto de não podermos distingui-las das reais. O desenvolvimento desta área tecnológica será tamanho, defendem alguns, que em breve podemos ter um mundo de cinema sem a necessidade de atores. Podemos, de fato, ter atores mortos contracenando entre si como se estivessem em um filme absolutamente novo e não feito em vida. Podemos... Bom, com licença se aqui eu exerço minha sapiência infinita: podemos coisa nenhuma! Isto NUNCA vai acontecer! E se o futuro provar o contrário, eu nego que tenha afirmado isso. Porque se os anos vindouros cismarem em negar a verdade da minha frase eles apenas provarão o já sabido: que de nada adianta analisar a lógica deste mundo ilógico. Mas isso não tirará a validade da minha argumentação como exemplo da lógica que rege este momento de hoje, e a história do cinema até aqui.

Senão, vejamos: as inovações que pegaram até hoje possuem um profundo substrato de lógica que tem a ver acima de tudo com a compreensão do que faz do cinema a poderosa arma de comunicação e catarse que ele é. Sendo mais específico: o quê o cinema tem que fascina os espectadores?? Claro que cada espectador tem uma resposta diferente para isso, mas falo de forma bem geral mesmo... Se fizermos uma enquete sobre o cinema "dominante", o clássico narrativo, e seu público, bateremos em duas afirmações básicas que aparentemente não fazem o menor sentido juntas (para vocês verem como é o ser humano), mas que são o substrato da magia do cinema. A primeira poderia ser resumida em: "Como é real!! Parecia que estava acontecendo de verdade!!" A segunda seria: "Eu vou ao cinema para esquecer da minha vida do dia a dia". Ou seja: uma fascinação com o realismo, mas ao mesmo tempo um desejo do não-real. Poderíamos resumir numa expressão contraditório: um irreal realista. Como Jean Cocteau detectou uma certa vez, o público americano (o mais "clássico") pode aceitar qualquer tipo de loucura e surrealismo na tela DESDE QUE no final se revele que trata-se de um sonho de um personagem. Ou seja: é o surreal cercado por uma lógica naturalista. Trata-se do resumo da expectativa do mais comum espectador em sua ida ao cinema. Ou seja, um filme como Guerra nas Estrelas pode se passar num ambiente completamente imaginário, mas se seguir as leis da lógica narrativa, da lógica física, da lógica psicológica, ele pode ser perfeitamente aceito. Já se um filme como A Estrada Perdida se passar num ambiente até segunda ordem realista, mas não obedecer a qualquer lógica interna facilmente reconhecível, ele é rechaçado. Ou seja: aceitamos os sonhos e pesadelos tão somente porque são exatamente isto: sonhos e pesadelos, dos quais se acorda eventualmente para um mundo "real".

É importantíssimo que se compreenda esta lógica do espectador de cinema, para que se possa entender então sua relação com a tecnologia e as mudanças da linguagem (não usemos mais a expressão "avanços" para não estabelecer uma falsa relação de evolução que leva a conclusões errôneas). O espectador espera ser maravilhado (Méliès), mas dentro da realidade (Lumière).

Levemos isso para a prática: o som e a cor. São inegavelmente dois exemplos de mudanças tecnológicas que com o tempo tornaram-se dominantes na linguagem, tornando seus antecessores (o preto e branco e o mudo) as aberrações. No surgimento destas mudanças há inúmeros filmes que usam ambos como uma "novidade", e assim sendo, tentam explorá-la ao máximo. Assim, são vários casos de filme onde se falava o tempo todo, ou em que tudo era extremamente colorido. Este uso "novidadeiro" também é típico do cinema. E, como sempre, logo apareceram várias pessoas dizendo que eram novidades que iam passar e devolver o cinema ao seu estado natural. O que faltou na análise destas pessoas foi perceber que o som e a cor simplesmente tornavam o cinema mais real. O mundo tem som (fora para os surdos, claro), o mundo tem cor, estranho era que não tivesse. Como o cinema busca o realismo, eles ficaram. E com o tempo, os diretores aprenderam a usar ambos sem com isso cair numa algema de imaginação, como temiam os defensores do mudo e do p/b.

Vamos aos exemplos de mudanças tecnológicas que não "pegaram" (ou seja, não tornaram-se dominantes). Pensamos logo no cinema 3D, pensamos no cinema com movimentos (dos parques de diversão), pensamos no cinema em 360°. Todos, quando surgiram, tiveram seus defensores que julgavam que ali o cinema mudava para sempre. Também a estes faltava a compreensão do que é o fenômeno do cinema e do espectador. Nos 3 casos, o que mudava não era o estatuto da imagem (mais ou menos real), como no som e na cor. Mudava a relação do espectador com esta mesma imagem. Por exemplo: o cinema 360° pede uma nova postura do espectador, ativa, que necessita de movimentos, de não ver tudo ao mesmo tempo. Com isso, atrai igual atenção ao ambiente que o cerca que ao filme. Com isso desrespeita a suspensão da realidade, a imersão no filme. O mesmo pode ser dito dos outros dois exemplos. Nenhum tornava o cinema mais real, nem o espectador mais imerso, mas o contrário. Por isso, resistem até hoje como "divertissement", como diferente, como algo de estranho, mas não poderiam jamais ser a regra do jogo cinematográfico.

Claro que é fácil ver isso tudo depois do fato. Mas aí então é que eu me arrisco e pulo para a frente. O cinema sem atores (e aqui falo principalmente do filme Final Fantasy como exemplo a ser discutido) nunca será dominante, e sim o diferente, a novidade. Se pensamos na gênese da imagem de computador no cinema, percebemos suas raízes dentro desta evolução natural. Primeiro em filmes como Tron retomamos a tal tradição da "novidade", ou seja, o uso excessivo de um novo elemento, que não se sustenta com o tempo. Depois, vamos em direção ao naturalismo, à inserção no realismo do filme. Pensamos em Exterminador do Futuro 2, pensamos acima de tudo em Jurassic Park, e mais na frente no uso já quase escondido do computador em um Forrest Gump, em um Náufrago. Em todos os exemplos está em funcionamento a mesma lógica imemorial do cinema: tornar real o impossível. Mas em nenhum destes momentos perdemos de vista a relação com a realidade: os humanos se relacionam com dinossauros digitais (na época do primeiro, o principal era a novidade: "Como são reais!!" Hoje, oito anos depois, no terceiro, já importa mais sua inserção na narrativa); uma figura fictícia se relaciona com a História real. Mas, a dimensão humana é essencial o tempo todo.

Pois bem, do que se trata Final Fantasy na prática?? De um filme de animação, pura e simplesmente. Nada mais antigo, e já existente. Mas que nunca ameaçou tomar o cinema por completo excluindo os atores. Tornou-se, sim, gradualmente mais realista (e Final Fantasy é só um ponto nesta linha), mas sempre existe como um gênero que não abraça nem 3% da produção geral de filmes. Porque, a dimensão humana embora ali esteja (como num Toy Story), não é real. Não é o que buscamos no cinema. Não podemos nos ver como Aki, como podemos nos ver como Luke Skywalker. Ninguém quer "ser" Aki, enquanto se quer "ser" Luke. E é esta dimensão do cinema que nunca se perderá, da experiência humana. É perfeitamente factível o desejo que o videogame (em si mesmo um fenômeno complicadíssimo) estabelece de uma nova identidade, com o jogo em primeira pessoa, em tornar-se um personagem na prática. Não é deste jogo que trata o cinema. Como no cinema não há o joystick para dar materialidade ao irreal, domínio sobre aquele mundo, estamos no mundo do sonho então. E este mundo, quando sem materialidade e sem identificação com o humano, não pode ter a adesão que o cinema consegue com seu espectador que precisa do elemento real no seu mundo irreal.

Por isso tudo, não nos enganemos: o digital (a imagem captada neste suporte) veio para ficar, pois não muda o estatuto da imagem nem da relação do espectador com ela, e barateia custos. É uma mudança que fica. Da mesma forma os efeitos digitais em relação com o humano (dinossauros, nuvens, aviões, multidões romanas). Mas o cinema sem "pessoas", o cinema irreal por si mesmo de uma animação ultra-realista, isso não poderá se perpetuar, por não existir base para a relação pedida e estabelecida com o espectador. Teremos sim os evetuais "divertissements", mas não serão norma nunca. Se não por nada mais, porque não sobraria ninguém para dar autógrafo ou para se escrever sobre em revistas de fofocas.

Mas, quem sabe, eu posso estar errado. Só que o tempo que leva até isso se provar, bem, até lá, "my dear, I don't give a damn!"

Eduardo Valente