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(Nada como) um vão exercício de futurologia

Ao longo da história
do cinema, inúmeras inovações técnicas têm
sido assimiladas pelo "mainstream" da linguagem cinematográfica,
assim como várias outras têm se perdido pelo caminho. Se
não extintas, no mínimo delegadas a um papel de distantes
coadjuvantes. A cada uma destas novidades, é chegada a hora do
exercício de futurologia da vez. Exercer esta atividade, em todas
as áreas aliás, é uma das mais fáceis atividades
humanas visto que o futuro, convenientemente, nunca desmente as afirmações
na hora em que são feitas. Ele demora muito preparando sua resposta,
e quando ela chega, bom, a previsão em si já é parte
do passado. É assim o jogo, e sempre será. Por isso tudo,
nada há de mais vão do que exercitar a mente com estas teorias
sobre o "como vai ser". E poucas coisas são mais deliciosas do
que este momento em que a realidade não cisma de se meter no caminho
das teorias. É o momento sublime em que o ser humano pode exercer
sua ilusão de ser divino: saber tudo.
Ou para resumir em uma só
frase: dá licença que eu também quero!!
É o seguinte: já
vai fazer pelo menos uma década que começou uma discussão
sobre a capacidade das imagens digitais reproduzirem perfeitamente o mundo
real, ao ponto de não podermos distingui-las das reais. O desenvolvimento
desta área tecnológica será tamanho, defendem alguns,
que em breve podemos ter um mundo de cinema sem a necessidade de atores.
Podemos, de fato, ter atores mortos contracenando entre si como se estivessem
em um filme absolutamente novo e não feito em vida. Podemos...
Bom, com licença se aqui eu exerço minha sapiência
infinita: podemos coisa nenhuma! Isto NUNCA vai acontecer! E se o futuro
provar o contrário, eu nego que tenha afirmado isso. Porque se
os anos vindouros cismarem em negar a verdade da minha frase eles apenas
provarão o já sabido: que de nada adianta analisar a lógica
deste mundo ilógico. Mas isso não tirará a validade
da minha argumentação como exemplo da lógica que
rege este momento de hoje, e a história do cinema até aqui.
Senão, vejamos: as
inovações que pegaram até hoje possuem um profundo
substrato de lógica que tem a ver acima de tudo com a compreensão
do que faz do cinema a poderosa arma de comunicação e catarse
que ele é. Sendo mais específico: o quê o cinema tem
que fascina os espectadores?? Claro que cada espectador tem uma resposta
diferente para isso, mas falo de forma bem geral mesmo... Se fizermos
uma enquete sobre o cinema "dominante", o clássico narrativo, e
seu público, bateremos em duas afirmações básicas
que aparentemente não fazem o menor sentido juntas (para vocês
verem como é o ser humano), mas que são o substrato da magia
do cinema. A primeira poderia ser resumida em: "Como é real!! Parecia
que estava acontecendo de verdade!!" A segunda seria: "Eu vou ao cinema
para esquecer da minha vida do dia a dia". Ou seja: uma fascinação
com o realismo, mas ao mesmo tempo um desejo do não-real. Poderíamos
resumir numa expressão contraditório: um irreal realista.
Como Jean Cocteau detectou uma certa vez, o público americano (o
mais "clássico") pode aceitar qualquer tipo de loucura e surrealismo
na tela DESDE QUE no final se revele que trata-se de um sonho de um personagem.
Ou seja: é o surreal cercado por uma lógica naturalista.
Trata-se do resumo da expectativa do mais comum espectador em sua ida
ao cinema. Ou seja, um filme como Guerra nas Estrelas pode se passar
num ambiente completamente imaginário, mas se seguir as leis da
lógica narrativa, da lógica física, da lógica
psicológica, ele pode ser perfeitamente aceito. Já se um
filme como A Estrada Perdida se passar num ambiente até
segunda ordem realista, mas não obedecer a qualquer lógica
interna facilmente reconhecível, ele é rechaçado.
Ou seja: aceitamos os sonhos e pesadelos tão somente porque são
exatamente isto: sonhos e pesadelos, dos quais se acorda eventualmente
para um mundo "real".
É importantíssimo
que se compreenda esta lógica do espectador de cinema, para que
se possa entender então sua relação com a tecnologia
e as mudanças da linguagem (não usemos mais a expressão
"avanços" para não estabelecer uma falsa relação
de evolução que leva a conclusões errôneas).
O espectador espera ser maravilhado (Méliès), mas dentro
da realidade (Lumière).
Levemos isso para a prática:
o som e a cor. São inegavelmente dois exemplos de mudanças
tecnológicas que com o tempo tornaram-se dominantes na linguagem,
tornando seus antecessores (o preto e branco e o mudo) as aberrações.
No surgimento destas mudanças há inúmeros filmes
que usam ambos como uma "novidade", e assim sendo, tentam explorá-la
ao máximo. Assim, são vários casos de filme onde
se falava o tempo todo, ou em que tudo era extremamente colorido. Este
uso "novidadeiro" também é típico do cinema. E, como
sempre, logo apareceram várias pessoas dizendo que eram novidades
que iam passar e devolver o cinema ao seu estado natural. O que faltou
na análise destas pessoas foi perceber que o som e a cor simplesmente
tornavam o cinema mais real. O mundo tem som (fora para os surdos, claro),
o mundo tem cor, estranho era que não tivesse. Como o cinema busca
o realismo, eles ficaram. E com o tempo, os diretores aprenderam a usar
ambos sem com isso cair numa algema de imaginação, como
temiam os defensores do mudo e do p/b.
Vamos aos exemplos de mudanças
tecnológicas que não "pegaram" (ou seja, não tornaram-se
dominantes). Pensamos logo no cinema 3D, pensamos no cinema com movimentos
(dos parques de diversão), pensamos no cinema em 360°. Todos, quando
surgiram, tiveram seus defensores que julgavam que ali o cinema mudava
para sempre. Também a estes faltava a compreensão do que
é o fenômeno do cinema e do espectador. Nos 3 casos, o que
mudava não era o estatuto da imagem (mais ou menos real), como
no som e na cor. Mudava a relação do espectador com esta
mesma imagem. Por exemplo: o cinema 360° pede uma nova postura do espectador,
ativa, que necessita de movimentos, de não ver tudo ao mesmo tempo.
Com isso, atrai igual atenção ao ambiente que o cerca que
ao filme. Com isso desrespeita a suspensão da realidade, a imersão
no filme. O mesmo pode ser dito dos outros dois exemplos. Nenhum tornava
o cinema mais real, nem o espectador mais imerso, mas o contrário.
Por isso, resistem até hoje como "divertissement", como diferente,
como algo de estranho, mas não poderiam jamais ser a regra do jogo
cinematográfico.
Claro que é fácil
ver isso tudo depois do fato. Mas aí então é que
eu me arrisco e pulo para a frente. O cinema sem atores (e aqui falo principalmente
do filme Final Fantasy como exemplo a ser discutido) nunca será
dominante, e sim o diferente, a novidade. Se pensamos na gênese
da imagem de computador no cinema, percebemos suas raízes dentro
desta evolução natural. Primeiro em filmes como Tron
retomamos a tal tradição da "novidade", ou seja, o uso excessivo
de um novo elemento, que não se sustenta com o tempo. Depois, vamos
em direção ao naturalismo, à inserção
no realismo do filme. Pensamos em Exterminador do Futuro 2, pensamos
acima de tudo em Jurassic Park, e mais na frente no uso já
quase escondido do computador em um Forrest Gump, em um Náufrago.
Em todos os exemplos está em funcionamento a mesma lógica
imemorial do cinema: tornar real o impossível. Mas em nenhum destes
momentos perdemos de vista a relação com a realidade: os
humanos se relacionam com dinossauros digitais (na época do primeiro,
o principal era a novidade: "Como são reais!!" Hoje, oito anos
depois, no terceiro, já importa mais sua inserção
na narrativa); uma figura fictícia se relaciona com a História
real. Mas, a dimensão humana é essencial o tempo todo.
Pois bem, do que se trata
Final Fantasy na prática?? De um filme de animação,
pura e simplesmente. Nada mais antigo, e já existente. Mas que
nunca ameaçou tomar o cinema por completo excluindo os atores.
Tornou-se, sim, gradualmente mais realista (e Final Fantasy é
só um ponto nesta linha), mas sempre existe como um gênero
que não abraça nem 3% da produção geral de
filmes. Porque, a dimensão humana embora ali esteja (como num Toy
Story), não é real. Não é o que buscamos
no cinema. Não podemos nos ver como Aki, como podemos nos ver como
Luke Skywalker. Ninguém quer "ser" Aki, enquanto se quer "ser"
Luke. E é esta dimensão do cinema que nunca se perderá,
da experiência humana. É perfeitamente factível o
desejo que o videogame (em si mesmo um fenômeno complicadíssimo)
estabelece de uma nova identidade, com o jogo em primeira pessoa, em tornar-se
um personagem na prática. Não é deste jogo que trata
o cinema. Como no cinema não há o joystick para dar materialidade
ao irreal, domínio sobre aquele mundo, estamos no mundo do sonho
então. E este mundo, quando sem materialidade e sem identificação
com o humano, não pode ter a adesão que o cinema consegue
com seu espectador que precisa do elemento real no seu mundo irreal.
Por isso tudo, não
nos enganemos: o digital (a imagem captada neste suporte) veio para ficar,
pois não muda o estatuto da imagem nem da relação
do espectador com ela, e barateia custos. É uma mudança
que fica. Da mesma forma os efeitos digitais em relação
com o humano (dinossauros, nuvens, aviões, multidões romanas).
Mas o cinema sem "pessoas", o cinema irreal por si mesmo de uma animação
ultra-realista, isso não poderá se perpetuar, por não
existir base para a relação pedida e estabelecida com o
espectador. Teremos sim os evetuais "divertissements", mas não
serão norma nunca. Se não por nada mais, porque não
sobraria ninguém para dar autógrafo ou para se escrever
sobre em revistas de fofocas.
Mas, quem sabe, eu posso
estar errado. Só que o tempo que leva até isso se provar,
bem, até lá, "my dear, I don't give a damn!"
Eduardo Valente
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